プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_04】 ここ一週間は、今までおざなりだった戦闘システムの改良に精を出していました。 存在していなかった「命中・回避」といった概念の用意に、「通常攻撃」の代わりにHPを消費して発動できる「特殊」、いわゆる"とくぎ"の実装。そして、今作品の肝となるであろう「魂」と「怪奇」システムの誕生。 今回の作業内容はかなりの難産でしたが、その代わりにそれ相応の可能性を秘めたシステムが出来上がったかなと、自分でも自信アリです。 しかし、冷静に「ゲームの完成度」として見てみると、そこは全くの変化なし。 ゲームは完成してプレイヤーの元へ届けてこそ。色々と機能が盛り込まれ、制作が複雑になっていきそうなこれからは、さらに一層気を引き締めていかなければいけませんね。
42そうだね
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Rwi RWIIUG0129
色々と文字で説明するよりは、とりあえず触ってもらったほうが早いかな? 今回もデータのバックアップを兼ねて、制作中の作品を公開します。 公開キー :【7KS8Q3AP】 ファイル名 :『TESTRPG_RWI4』 一足早くシステムの雰囲気を知りたいという方はDLをぜひ。 制作に自信がなくなった時は、たまに以前の制作バージョンを順番に見ていって、「よし、だんだん進化しているぞ!」とひそかに自身を鼓舞したりしてます(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
今作独自(?)のシステム「魂」は、"ステ振り経験値"かつ"MP"といった存在。 敵を倒すと経験値と同じように入手することができます。 他にも、イベントでまとまった量を入手することがあったりする......かも?まだまだ色々考え中段階です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
入手した魂をやりくりして、自身のステータスを増減。 脳筋仕様にするもよし、ガチガチに守りを固めるもよし。ペナルティーなどは一切無しで、何度でも自由に振り直すことができます。 魂をステータスアップに使い過ぎると、敵がはびこるダンジョン内に持ち込める魂の量も少なく。時にはあえてステータスを犠牲にしてでも、魂を多く持ち込んだほうが楽になるかも? うまく攻略できない場合にはステータス配分を見なおしてみよう! ......というような作りに出来ればいいな。 あらかじめ断っておきますが、バランス調整に関しては一切自信なしです!ある程度の......ある程度で済めばいのいですがとにかく、バランス崩壊ゲーである可能性は十分覚悟しておいてください(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
戦闘中に使用できる「特殊」。 これはどんなRPGにもありがちな必殺技ですね。もはや説明不要かな。 「通常攻撃」の代わりに、自身の体力や能力と引き換えに、文字通り「特殊」な行動を行います。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
*おおっと!* 間違ってコメントを消してしまいました。頑張って書いたのにショック! 説明文は一度メモ帳などに用意しておいてから、コピーを行ったほうが良いかもしれませんね。私のようなコメントの遅い人間は特に。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
という訳で、涙目ですがもう一度説明を! 戦闘の華、となる予定のシステム、その名も「怪奇」! 以前紹介したユーレイちゃんが、プレイヤーを支援してくれます。 怪奇の発動には、貯めこんだ「魂」と、怪奇ごとに所定の準備ターン数が必要。怪奇の発動タイミングはターンの一番最初か最後。怪奇のセット場所によって変化します。 強力な怪奇ほど、その発動コストも大きく。 怪奇の準備中でも、新たな怪奇宣言は可能ですが、準備ターンは無駄になってしまいます。使い所の見極めが勝負の鍵となる!......ようにうまく作れるといいな。 ちなみに「特殊」は十字ボタン上下左右で。 「怪奇」はL、R、LZ、LRボタンでも発動可能。New3DSや後のWiiU版なら1ボタンですべての行動が行える設計になっています。この点は自分でも中々お気に入りですね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
という訳で、今作の戦闘は多少変わった「2対1」となります。なりました! 他にも、魂の最大保有量......いわゆるMaxMPの量に応じてステータスにボーナスが入るようにしたり、GAMEOVERになるごとに、少しずつステータスが底上げされていく救済措置を用意したり、色々試しています。 実のところ、「単に1対1で殴りあうという、このまま当初の予定通り作ったら、メッチャつまらなくね?」という単純な事実に気付き、あわてて行きあたりばったりで色々仕様を追加しているだけだったり。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
初めてのRPG制作なのに、いきなり色々と機能を盛り込んで大丈夫?ちゃんと完成させられる? ごめんなさい、正直言って今でも本当に自信がありません。制作開始から4、5週間、まだ「いける」という感覚が持てないんですよね。ここからでも、挫折の可能性は十分あると思います。 バランス調整も前述の通り、「撃って避ける」だけを考えればよかったSTG制作とは桁違いに困難になるでしょう。正直無理ゲーだと怯えています。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
もう色々と不安でいっぱいですが、簡単には諦める訳にはいかない。 普段ならとっくに投げ出しているところなのですが、ここで踏ん張れているのは私のゲーム制作に期待をしてくださる皆さんの存在があるからこそです。皆さんの期待に応えるためにも、これからも勇気を出して開発を続けていきますよ! 本当にもうムリと判断した時には、いきなりいなくなったりはせず、キッパリと「制作中止」の宣言を行う予定ですので、どうかご安心(?)を。 最近、心なしかプチコン界隈がまた少し盛り上がっているようで嬉しい限り。実はプチコンBIGまでの盛り上がりのつなぎとなればいいなと、こうして投稿を続けている面もあったりです。 次回の投稿は、死ぬ気で頑張れればまた来週の今頃に。そうじゃなければ再来週あたりに行えそうな予定です。それではまた!
7そうだね
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Rwi RWIIUG0129
追記 「怪奇」の説明文中に誤字が。  誤:「怪奇」はL、R、LZ、LRボタンでも発動可能。  正:「怪奇」はL、R、ZL、ZRボタンでも発動可能。 ですね。うーん。なんというかもう、自分焦りすぎですね......!! 次回からはもう少し落ち着いて投稿できるよう、あらかじめ準備しておきます。
1そうだね
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おとう takatoayuki517
"特殊"の十字ボタンへのコマンド割り当ては、使いやすそうで良いなって思いました。さらに"特殊"選択欄の効果能力の説明も分かりやすくて良いですね。数々のゲームをプレーして来たRwiiugさんならでわの、痒いところに手がとどく設定を期待して完成とその製作過程を楽しみにしています。
1そうだね
未プレイ
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Rwi RWIIUG0129
コメントありがとうございます。1ボタン戦闘は前述の通り、自分でもうまいこと出来上がったぞ!と満足しているところですね。 実を言うと、これは予めしっかりと計画して出来上がったものではなく、「選択肢を表示して」「カーソルを動かして.」.....というプログラミング処理が大変そうだったために、それを避けて作り上げていたらと自ずとこのような形になった......というだけだったりします(笑) 相変わらずの行き当たりばったり開発。「崖から落ちながら飛行機を組み立てる」というような例えがぴったりだと感じます。 舌が肥えていても美味しい料理が作れるとは限らない。ゲームも同様で、出来上がりには不安が沢山ですが、今までのゲーマー人生は決して無駄じゃないはず。 自分を信じて、応援して下さる皆さんのためにも開発を頑張りたいです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
あと、ゲームの説明について書き忘れていたことが一つ。更に追記です。 AボタンやLRボタンを押しっぱなしにしていると、画面の暗転時間や移動処理など、所々の待ち時間が短縮されます。サクサクとゲームプレイを楽しみたい方はお試しあれ!
0そうだね
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HID JOSETTE
早速プレイしてみました! 感想なんですがその前に私のRPGプレイスタイルを。 →攻撃力一辺倒の典型的脳筋スタイル。 理由:主に行う雑魚バトルでターンをかけずにサクサク経験値を稼ぎたいタイプ。 MPはHP回復か攻撃サポートの場合のみ使う。 こういうプレイスタイル・思考での感想となります。 プレイ開始→ステ振り分けはすぐさま攻撃力に9割、残りはHPへ。 ダンジョン探索・バトル処理→移動や戦闘のテンポが良くてサクサク進むのはgood! Wiz系や世界樹譲りの戦闘するのが苦にならない方向性は私的に大歓迎です。 魂システム→ステ振りはスタート時とゲームオーバー時のみでしょうか? 私のような極振りタイプだとどこかで詰まった場合、見直したり試行錯誤する機会が手軽に出来ると嬉しいかな。 あと敵を倒すと魂が増えるのは有難いけれど魂の保有量に制限があったほうがステ振りとMPの割合に悩んで戦略が増すかと。
1そうだね
プレイ済み
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HID JOSETTE
怪奇システム→数ターン後に発動する特殊技は面白いですね! まだ種類が限られているので効果的な使い方は出来ませんでしたが互いの防御力を強制的にアップさせる「無血世界」で敵の攻撃を無力化したら魔法で攻めるみたいな戦闘ができると期待。 その反面、発動に払うコストがターンなのはテンポ重視の本作品と微妙に噛み合ってないかも・・と感じました。 せっかく魅力的な怪奇を使いたくても雑魚バトルでは5ターン後も待つのは難しいのでボス以外には発動するより攻撃を採ってしまうと思います。 私のような脳筋プレイヤーは戦闘に時間(効率)を求める傾向がありますので、そういった猪に特殊技を使いたくなる、ターンを払ってでもやりたくなる工夫が出来るとより良いシステムが完成するのでは?・・と勝手ながらのアドバイスです(言うのは簡単でごめんなさい!) ようやくRPGの土台が出来たのでこれからに大いに期待させていただきますよ♪
1そうだね
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HID JOSETTE
深度:999にてユーレイちゃん確認☆ ゲームオーバー1回、ステ振り2回目も攻撃力全振りで挑みました。 骸骨とガスの敵がダメージ大だから2ターン以内で倒す目的での攻撃マシマシでした。 脳筋以外のプレイヤーさんだとどう攻略するのか見てみたいな。
3そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ヒャッハー貴重な生の声だー!!わざわざプレイしていただきありがとうございます!有り難く、ありがたいご意見に頭が下がるばかりです。 って、深度999でユーレイちゃん......? そ、そんなものを仕組んだ覚えは一切ないですよ......!?!? 新たな怪奇現象を引き起こしてしまうとは......HIDさんの探究心に驚くばかりです(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
RPGのプレイスタイルは私も同じく脳筋スタイルです(笑) そしてだからこそ、そのようなプレイスタイルでは通用しないゲーム性になるかも。 適当に攻撃しているだけでは、ザコ敵でもものすごい勢いで死にまくる......そんなゲームの可能性も覚悟しておいてください(笑) ステ振りポイントはご指摘の通り、スタート地点の拠点のみとなる予定です。その代わり、ちょくちょく戻ってきては試行錯誤を繰り返す......そのような形を思い描いています。所によっては唯一解のある、ちょっとパズルチックなゲーム性も出てくるかもしれません。 その他、魂や怪奇システムはまだまだこれから煮詰めていかなければいけないところですね。RPGの土台としてはまだ未完成な箇所も多いので、まだもう少し手こずる「RPGツクール」ツクッテールな状況が続きそうです。 ああ、ツクール勢が羨ましいよ......チラッ(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そしてまた再三述べてしまいますが、ゲームシステムを作り上げるだけで私には精一杯な面もあり、「ゲームバランス」についてはうまく調整できる自信が全く無いんですよね。、言ってしまえば、もしかしたらクソゲーすれすれな内容になるかも。そうなってしまったらごめんさい。 プロのゲーム制作集団が、長い時間を掛けてもうまくいくとは限らない。これを一人で行うには中々荷が重いところですが、足掻けるだけは足掻いてみせます。 なのでこれからも引き続き、暖かいご応援をいただけると心強いです。 どうか、コンゴトモ ヨロシク・・・・・・
2そうだね
プレイ済み